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Equipo inicial

Linterna UV

Una luz morada que revela las huellas que deja el fantasma al tocar cosas y sus pisadas en la sal. Es la herramienta para encontrar la evidencia ultravioleta.

Evidencia
Ultravioleta
Precio
$35
Máximo por partida
2

Así funciona

Simulación hecha por Phasmopedia con los números del juego. Los sonidos están recreados: no son los del juego.

Sus tres niveles

Sus tres nivelesNivel ILinterna UV tácticaNivel IIBarra luminosaNivel IIIUV Light Pro
Se desbloqueaDesde el inicioNivel 18Nivel 46
Tiempo de carga5 s10 s1.5 s
LuzHaz angostoAlrededor, 60 sHaz ancho
Se recarga agitándolaNoSíNo
ElectrónicoSíNoSí
  • Nivel I · Linterna UV táctica

    Una linterna UV chica con clip para el cinturón y un haz angosto que llega lejos: sirve para revisar huellas desde donde estás. Carga las huellas en 5 s, el doble de rápido que la barra luminosa. Es electrónica.

  • Nivel II · Barra luminosa

    Una barra luminosa que alumbra todo a su alrededor: brilla fuerte 60 s y luego baja a la mitad en 10 s; agítala para que vuelva a brillar. Es la más lenta (10 s para cargar una huella), pero no es electrónica y la puedes dejar en el piso. Es la única que funciona si la dificultad personalizada quita las linternas.

  • Nivel III · UV Light Pro

    Una linterna de casi 80 focos con un haz ancho y más brillante: cubre cuartos enteros de un vistazo. Carga las huellas en solo 1.5 s. Es electrónica, igual que la de nivel I.

Cómo se usa

  • Préndela y apúntala a puertas, interruptores, ventanas y teclados que el fantasma pudo haber tocado. Las huellas se ven verdes bajo la luz UV.
  • Déjala unos segundos sobre la huella para cargarla (5, 10 o 1.5 s según el nivel): así sigue visible un rato después de quitar la luz y se va apagando poco a poco. Para tomarle foto tiene que estar iluminada con luz UV.
  • Para las pisadas, pon sal donde pase el fantasma. Si la pisa, deja hasta 4 pisadas que se borran en 10 a 15 s, así que revísala pronto.
  • Las de nivel I y III son electrónicas: parpadean cerca del fantasma cuando se manifiesta y, prendidas a menos de 7.5 m en la cacería, lo atraen. La barra luminosa no.

Cuándo cuenta como evidencia

  • Si el fantasma tiene ultravioleta, deja una huella cada vez que toca la mayoría de las puertas, interruptores y lámparas, ventanas, teclados, controles de la tele, hieleras y, en algunos mapas, espejos. La prisión y los campamentos tienen más lugares, como los barrotes o las mesas.
  • Las huellas siempre salen en el mismo lugar de cada objeto y duran 2 minutos (1 minuto en Demencia). Según el tamaño del objeto, es una mano o solo dedos.
  • Las pisadas en la sal cuentan igual: el fantasma deja una por paso durante máximo 2 s después de pisar la sal.
  • El Obake tiene 25% de probabilidad de no dejar la huella (o cada pisada), y a veces deja una huella rara: la mano de seis dedos, dos huellas en interruptores, lámparas y controles, o cinco en teclados.

Lo que no es evidencia

  • Sal pisada sin huellas: todos los fantasmas la mueven al pasar, pero solo los que tienen ultravioleta dejan pisadas visibles.
  • Una puerta o una luz que cambió en un evento sin dejar huella: las interacciones de los eventos no dejan huellas, así que eso no descarta el ultravioleta.

Consejos

  • Al terminar una cacería, revisa las puertas: el fantasma casi siempre abre o cierra varias.
  • Apaga tu linterna normal mientras buscas: con las dos prendidas las huellas casi no se notan.
  • Tira la barra luminosa al piso cerca de las puertas y alumbrará cualquier huella que aparezca. Como no es electrónica, también te sirve de luz en la cacería sin que el fantasma la detecte.
  • Si el fantasma no toca puertas, pon sal en su cuarto o en el pasillo para buscar pisadas.

Curiosidades

  • Solo hay una forma de ver una huella en la puerta de salida: que el Mímico esté imitando a un Yurei y use su habilidad de cerrar puertas en ella. Casi nunca pasa.
  • Las pisadas del modelo de niño con cara de lamprea son un poco más chicas que las de los demás.

Datos del artículo «UV Light» de la Phasmophobia Wiki (CC BY-SA 3.0).

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