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Maple Lodge Campsite
Un campamento junto a un lago: tiendas repartidas en dos zonas de acampar, baños, recepción, una bodega del personal y una cabaña de dos pisos. Casi todo es al aire libre y los caminos se ramifican por todos lados: cuesta orientarse, pero sobran rutas para escapar del fantasma.
- Tamaño
- Mediano
- Se desbloquea
- Nivel 13
- Pisos
- 3
- Cuartos
- 2825 pueden ser su cuarto
- Salidas
- 1
- Límite de luces
- 8
- Cámaras de seguridad
- 2
- Grifos
- 5
- Llaves
- Llave de la puerta principal, Llave de la cabaña
Plano
- Puerta de salida
- Posible caja de fusibles
- Cámara de seguridad
- Objeto maldito
- Escalera
- No puede ser el cuarto del fantasma
Plano esquemático, sin puertas ni ventanas: cada rectángulo es un cuarto tal como lo cuenta el juego (la ouija, los orbes y el cuarto del fantasma usan estos límites). La caja de fusibles aparece en uno de los lugares marcados.
Cuartos que engañan
El juego divide algunos cuartos distinto de como se ven. Importa para la ouija, los orbes y el cuarto del fantasma.
- La recepción no cuenta en el mismo piso que el campamento: el juego la pone en el piso de la planta baja de la cabaña.
- Los espacios abiertos grandes (Campamento A, Campamento B y el camino noreste) cuentan como cuartos, pero nunca pueden ser el cuarto del fantasma.
- Desde la recámara de la cabaña el fantasma puede hacer un paseo corto a otro piso.
Escondites
15 escondites oficiales
Dónde están
- Entrada
- Campamento A ×5
- Bodega del personal ×2
- Campamento B ×4
- Camino noreste
- Zona de pícnic
- Recámara de la cabaña
Disponibles según la dificultad
| Aficionado | 15 |
|---|---|
| Intermedio | 11 |
| Profesional | 8 |
| Pesadilla y Demencia | 4 |
Desde Intermedio, con 3 jugadores hay 1 más y con 4, 2 más.
- Los cubículos de los baños son un buen escondite: el fantasma casi nunca entra a menos que lo atraigas. Detén la puerta cerrada por si intenta abrirla.
- Las solapas de las tiendas no tapan la vista del fantasma si no están bien cerradas, aunque las sostengas para que te cubran.
- Desde la zona de pícnic el fantasma no ve a quien está en el balcón de la cabaña, aunque esté de pie.
- En el muelle hay una pared invisible después del primer poste: desde el porche o detrás de la cabaña el fantasma no te ve si estás lejos. Agáchate detrás de la silla del final: tiene que caminar hasta la punta para verte.
Puertas abiertas al empezar
| Ninguna | Pocas | Normal | Muchas |
|---|---|---|---|
| 0 | 2 | 4 | 5 |
Según el ajuste de la dificultad personalizada.
Dónde darle vueltas
- Puedes darle vueltas alrededor de las mesas de pícnic.
- También puedes hacer una vuelta grande por buena parte del mapa: la recepción, el Campamento B y la bodega del personal.
- Los caminos se bifurcan mucho y casi todo se conecta por varios lados: úsalo para perderlo.
Objetos malditos
Dónde aparece cada objeto maldito cuando la partida tiene uno.
Espejo embrujado
En la recepción.
Caja de música
Sobre un tronco cortado en la fogata B.
Ouija
En el estante del clóset de limpieza.
Círculo de invocación
En la cocina de la cabaña.
Cartas de tarot
En la zona de pícnic, sobre una mesa con cartas de póker regadas.
Muñeco vudú
Recargado en un tronco en la fogata A.
Pata de mono
Sobre un barril en la bodega del personal.
Consejos
- El clima pesa mucho: fuera de la cabaña y la recepción la temperatura no sube aunque prendas la luz, la lluvia fuerte apaga velas y otras llamas, y el viento fuerte tapa sonidos como objetos lanzados o la voz del fantasma en la cacería.
- Hallar el cuarto del fantasma o las huellas cuesta más que en una casa. Además de lo normal, las huellas salen en los bordes interiores de las solapas, las ventanas de las tiendas, la base de los faroles, los postes de las luces y sus apagadores, las mesas de pícnic, las tiendas chicas, las hieleras y los troncos para sentarse.
- La llave de la cabaña está bajo el tapete de su puerta. Sus puertas no se pueden abrir durante una cacería, pero una vez abiertas ya no se vuelven a cerrar.
- Las fogatas se prenden con una vela o un encendedor, pero no calientan el cuarto (seguramente es un error).
- Las fogatas A y B no tienen luz principal: ahí nada frena la bajada de cordura. El Campamento A y el clóset de limpieza son oscuros: bajan la cordura al 80 % aunque prendas las luces.
- En la entrada, la bodega del personal, la tienda bodega 1, el Campamento B, la zona de pícnic y la sala y la recámara de la cabaña también tienes que prender las lámparas chicas para frenar la cordura. El apagador de cada baño (el de adentro, no el del poste) también cuenta para el clóset de limpieza.
- Hueso: Aparecen al azar donde el fantasma puede caminar, solo en cuartos que pueden ser su cuarto favorito. En las tiendas negra, verde, gris, roja y blanca nunca salen adentro, sino en la parte de afuera; con la gris y la blanca a veces aparecen ya en el Campamento B.
Curiosidades
- El nombre viene de Mayple, el gato del desarrollador cjdxn.
- Si caminas hasta la punta del muelle, sale a flote una máscara de Jason Voorhees.
- En una de cada tres partidas aparece Slenderman en las orillas del mapa.
- Debajo de la cabaña hay un cadáver.
Datos del artículo «Maple Lodge Campsite» de la Phasmophobia Wiki (CC BY-SA 3.0). El plano está dibujado por Phasmopedia a partir de los planos de referencia de Zero Network y @fantismal que publica la wiki.