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- Point Hope
Point Hope
Un faro de diez pisos, angosto y lineal: casi cada piso es un solo cuarto redondo y solo se pasa de uno a otro por las escaleras de caracol. Si el fantasma vive arriba, cada viaje es largo.
- Tamaño
- Mediano
- Se desbloquea
- Nivel 15
- Pisos
- 10
- Cuartos
- 1612 pueden ser su cuarto
- Salidas
- 1
- Límite de luces
- 8
- Cámaras de seguridad
- 1
- Grifos
- 3
- Llaves
- Llave de la puerta principal, Llave del gabinete de la linterna
Plano
- Puerta de salida
- Posible caja de fusibles
- Cámara de seguridad
- Objeto maldito
- Escalera
- No puede ser el cuarto del fantasma
Restringido
- Solo se abren los tres pisos de abajo (la entrada con la sala, la cocina y el comedor): unos muebles bloquean la escalera que sube al cuarto de juegos.
- Los objetos malditos de arriba se mudan aquí: las cartas de tarot y la pata de mono en la mesa entre los sillones de la sala; el muñeco vudú en un baúl bajo la escalera de la sala; el círculo de invocación en el piso de la cocina; la caja de música en el aparador del comedor y la ouija bajo el taburete del comedor. El espejo sigue junto a la alacena del comedor.
- La caja de fusibles puede salir en la entrada o en la cocina.
- Tiene 7 escondites: 7 en Aficionado, 5 en Intermedio, 3 en Profesional y 1 en Pesadilla y Demencia (+1 con 3 jugadores y +2 con 4).
- Empiezan abiertas más puertas que en el mapa completo: 4, 6 o 9 según el ajuste (en vez de 2, 4 o 6).
- Desde el pasillo de entrada, la cocina y el comedor el fantasma puede hacer un paseo corto a otro piso.
Plano esquemático, sin puertas ni ventanas: cada rectángulo es un cuarto tal como lo cuenta el juego (la ouija, los orbes y el cuarto del fantasma usan estos límites). La caja de fusibles aparece en uno de los lugares marcados.
Cuartos que engañan
El juego divide algunos cuartos distinto de como se ven. Importa para la ouija, los orbes y el cuarto del fantasma.
- Solo hay una ruta para ir de un piso a otro: no hay atajos ni vueltas alternas.
- La linterna está partida en dos cuartos: la inferior (piso 9) y la superior (piso 10).
- El balcón está a la altura de la linterna superior, pero el juego lo cuenta en el piso 9, con la linterna inferior. De sus dos puertas, la que da al mar queda mucho más cerca de la escalera que baja a la linterna inferior.
- El pasillo del baño, el de la recámara principal y el de la recámara infantil son cuartos aparte. Ni ellos ni el balcón pueden ser el cuarto favorito del fantasma.
- Desde casi cualquier cuarto el fantasma puede hacer un paseo corto a otro piso; las excepciones son la sala y el baño de la entrada.
Escondites
11 escondites oficiales
Dónde están
- Pasillo de entrada
- Baño de la entrada
- Sala ×3
- Cocina
- Comedor
- Recámara principal
- Recámara infantil
- Cuarto de mantenimiento
- Linterna inferior
Disponibles según la dificultad
| Aficionado | 11 |
|---|---|
| Intermedio | 8 |
| Profesional | 7 |
| Pesadilla y Demencia | 5 |
Desde Intermedio, con 3 jugadores hay 1 más y con 4, 2 más.
- Casi la mitad de los escondites están en la planta baja (la sala, el pasillo y el baño de la entrada), pero ahí es arriesgado: por un error el fantasma a veces se mete a los escondites por su cuenta, en cacería o fuera de ella. Si anda cerca, ten incienso a la mano.
- Antes de que empiece una cacería, fíjate qué pisos tienen escondite y a cuáles puedes llegar sin pasar por donde suele andar el fantasma.
Puertas abiertas al empezar
| Ninguna | Pocas | Normal | Muchas |
|---|---|---|---|
| 0 | 2 | 4 | 6 |
Según el ajuste de la dificultad personalizada.
Dónde darle vueltas
- Algunos pisos tienen una columna sólida en el centro: dale vueltas para recuperar el aliento y romper la línea de visión antes de correr a la escalera.
- Las escaleras de caracol cortan la vista enseguida: subir o bajar un tramo suele bastar para perderlo.
Objetos malditos
Dónde aparece cada objeto maldito cuando la partida tiene uno.
Espejo embrujado
Junto a una alacena del comedor.
Caja de música
Sobre el tocador de la recámara principal.
Ouija
En un estante del cuarto de juegos.
Círculo de invocación
En el piso del baño.
Cartas de tarot
En la mesa entre los dos sillones de la sala.
Muñeco vudú
Sobre una cajonera de madera de la recámara infantil.
Pata de mono
En el escritorio del caballito de madera, en el cuarto de mantenimiento.
Consejos
- La caja de fusibles solo puede salir en la entrada, la cocina, el cuarto de juegos o el pasillo de la recámara principal.
- Llegar a los pisos de arriba toma mucho, la cordura baja rápido y, por ser un mapa mediano, aguanta pocas luces prendidas. Si el cuarto del fantasma está arriba, usa velas y deja prendidas las luces de los pasillos del camino (unas seis o siete, para tener margen antes de que salte la caja de fusibles).
- La linterna superior y el balcón no tienen luces, así que ahí no hay forma de frenar la bajada de cordura.
- En una cacería, cambiar de piso es peligroso: hay una sola ruta y, cuando el fantasma está en otro piso, sus sonidos se oyen apagados.
- Sobre la chimenea del cuarto de juegos hay una caja con un cerillo, por si olvidaste el encendedor para el incienso o la vela.
- Hueso: Aparecen al azar donde camina el fantasma, solo en cuartos que pueden ser su favorito y nunca en la linterna superior. En el cuarto de mantenimiento tampoco salen, porque no tiene zona para huesos.
Curiosidades
- Es el primer mapa ligado a un lugar real: la placa de la entrada dice que el faro se construyó en Massachusetts en 1802.
- Las banderas de señales marítimas de la recámara infantil dicen «GET OUT» («lárgate»), y ahí mismo hay dos peluches de tiburón Blåhaj.
- Tiene un huevo de pascua que regala la tarjeta de identificación «Ferryman of the Drowned»: hay que meter tres bolas de billar en orden, poner un engrane en el gabinete de la linterna, tocar tres veces la campana de la entrada y alumbrar la linterna del faro con la linterna UV.
Datos del artículo «Point Hope» de la Phasmophobia Wiki (CC BY-SA 3.0). El plano está dibujado por Phasmopedia a partir de los planos de referencia de Zero Network y @fantismal que publica la wiki.