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10 Ridgeview Court
Una casa chica de dos pisos con cochera, sótano y cuatro recámaras. La planta baja es amplia y arriba los pasillos son largos y angostos, pero hay clósets y cuartos chicos de sobra para meterte en una cacería.
- Tamaño
- Chico
- Se desbloquea
- Nivel 2
- Pisos
- 3
- Cuartos
- 16
- Salidas
- 1
- Límite de luces
- 9
- Cámaras de seguridad
- 1
- Grifos
- 5
- Llaves
- Llave de la puerta principal, Llave del coche
Plano
- Puerta de salida
- Posible caja de fusibles
- Cámara de seguridad
- Objeto maldito
- Escalera
Plano esquemático, sin puertas ni ventanas: cada rectángulo es un cuarto tal como lo cuenta el juego (la ouija, los orbes y el cuarto del fantasma usan estos límites). La caja de fusibles aparece en uno de los lugares marcados.
Cuartos que engañan
El juego divide algunos cuartos distinto de como se ven. Importa para la ouija, los orbes y el cuarto del fantasma.
- La recámara principal incluye su baño y el clóset al que se entra por ese baño.
- El pasillito que lleva a la recámara principal cuenta como parte de la cocina.
- El pasillo de arriba abarca el pasillo que da vuelta hacia la recámara del niño y el baño, y también el pasillo recto, medio separado por una pared, que lleva a la recámara del adolescente, la de la niña y el medio baño de arriba.
- Desde el sótano el fantasma puede hacer un paseo corto a otro piso.
Escondites
10 escondites oficiales
Dónde están
- Sala
- Recámara principal
- Cochera ×2
- Pasillo de arriba ×3
- Recámara del niño
- Sótano ×2
Disponibles según la dificultad
| Aficionado | 10 |
|---|---|
| Intermedio | 5 |
| Profesional | 3 |
| Pesadilla y Demencia | 2 |
Desde Intermedio, con 3 jugadores hay 1 más y con 4, 2 más.
- Aunque los pasillos de arriba son angostos, los clósets y los cuartos chicos te dejan dónde meterte en una cacería.
- Fuera de los escondites oficiales puedes ponerte detrás del refrigerador de la cocina, o detrás del piano o de la computadora del pasillo de la planta baja.
Puertas abiertas al empezar
| Ninguna | Pocas | Normal | Muchas |
|---|---|---|---|
| 0 | 6 | 10 | 14 |
Según el ajuste de la dificultad personalizada.
Dónde darle vueltas
- Puedes darle vueltas alrededor de la mesa del comedor.
- En el sótano puedes darle vueltas entre los estantes. Lo más fácil es el grupo de estantes del lado derecho, frente a uno de los lugares de la caja de fusibles.
Objetos malditos
Dónde aparece cada objeto maldito cuando la partida tiene uno.
Espejo embrujado
Arriba de la lámpara que está cerca de la escalera, en la planta baja.
Caja de música
En la mesa de la recámara de la niña.
Ouija
En el estante del cuarto de lavado.
Círculo de invocación
En el sótano, frente a la escalera.
Cartas de tarot
En la mesa junto a la entrada, en el recibidor.
Muñeco vudú
En la banca del pasillo de la planta baja.
Pata de mono
En una mesa de la recámara del niño.
Consejos
- Para que el recibidor no te baje la cordura poco a poco, también tienes que prender la lámpara de afuera de la puerta de entrada.
- Por un error, la computadora del pasillo de la planta baja tiene que estar prendida para que ese cuarto no te baje la cordura poco a poco.
- Hueso: Aparecen al azar donde el fantasma puede caminar, pero nunca en el recibidor ni en el pasillo de arriba.
Curiosidades
- Las fotos del sótano las tomó Skinner, artista de Kinetic Games, casi todas en el New Forest, un parque nacional cerca de Southampton, donde está el estudio.
- Sus modelos salen del mismo paquete de la Unity Asset Store que los de 42 Edgefield Road.
Datos del artículo «10 Ridgeview Court» de la Phasmophobia Wiki (CC BY-SA 3.0). El plano está dibujado por Phasmopedia a partir de los planos de referencia de Zero Network y @fantismal que publica la wiki.